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    干支魂

    动漫日本2015

    主演:下野纮  村川梨衣  大原沙耶香  松井惠理子  巽悠衣子  相坂优歌  内田真礼  生天目仁美  小泽亚李  渊上舞  户田惠  佐佐木未来  本多真梨子  花守由美里  

    导演:追崎史敏  铃木薰  政木伸一  间岛崇宽  高桥正典  高桥幸雄  浅见松雄  奥野浩行  山地光人  岩田和也  村田光  安藤良  

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     剧照

    干支魂 剧照 NO.1干支魂 剧照 NO.2干支魂 剧照 NO.3干支魂 剧照 NO.4干支魂 剧照 NO.5干支魂 剧照 NO.6
    更新时间:2024-11-07 04:22

    详细剧情

      《干支魂》是以十二生肖以及猫化的美少女们为故事主轴,描述拥有动物姿态、被干支神选上的使者“干支娘”们,将会透过每60年一次的干支神选拔赛“ETM 12”选出守护日本的神圣代表。而今年的她们为了成为干支神而聚集在秋叶原。在这之中,有位叫做“小喵”的猫型干支娘,因为跟老鼠的孽缘因而碰到连串悲惨际遇的她, 究竟最后是否能如愿成为干支神呢?小喵与干支神们的日常战斗生活就此展开!

     长篇影评

     1 ) 追求手绘效果的CG战斗——《干支魂》CG制作的挑战

    <图片1>
    作者:酱牛腱

    在已过去的2015年,3DCG在电视动画中的使用比例爆发式地增长。而且很多作品中的3DCG不再像过去那样,仅是作为手绘的辅助工具或是背景点缀,而是直接在成片中呈现。一众新兴的CG公司都以逐步成熟的技术和相对于手绘动画公司简直良心到要命的制作流程开始侵蚀TV动画生产领域,并追求独自的CG表现风格。

    但在目前可见的众多风格之中,说到打戏,那断然是生肖片《干支魂》最为出色,没有之一,真没有之一。

    鉴于昨天那篇强行吹捧大批这片的时代错误,这里需要澄清一下。时代错误也有好的地方。落实到CG部分,就是对于日本传统的手绘演出效果的强烈追求。明明是新技术CG,偏要使用旧时代的手绘表现,这也是本片的时代错误之一。但这恰恰成为了本片最大的优点:制作效率相对高的CG技术如果能够和积淀几十年的日本手绘动画的演出手法相结合,这意义将是多么重大?而实际上《干支魂》基本上做到了,而且做得很好,所以您如果看到昨天喷文后对这碗安利产生踌躇,不妨哪怕只去看看第十二话的战斗部分。第十二话的战斗演出几乎浓缩再现了大部分手绘战斗动画所能做到的镜头想象力,然而这些镜头放到手绘动画中,可就不是随便找个原画就能画的了。

    <图片2>
    白组制作人员合照。从图中人员的平均年龄和毛发存活率可知,对他们的才能要求不太可能比能手绘那些镜头的原画师更为苛刻。

    昨天的文中提到,白组捡回干支魂的初期设定后,原本打算是只用CG做一个纯Q版的动画。但是制作试片时却发现,Q版CG的动作反而要比正常头身难好多。于是决定以一部分手绘动画来分散CG压力,这也就是本片成片结构如此的原因。而剧情方针上决定以手绘动画描绘欢乐日常,CG则认真刻画战斗场面。

    虽然由于工作量的关系,白组放弃了全片CG制作的计划,但他们最初的理念,尝试低头身状态下的打打打的可能性的这一挑战并没有变化,也就是之前提到的,如果想要使用手绘的战斗演出,不动脑子直接把3D模型照着手绘分镜那么一摆肯定是不行的,而实际上本片的2d和3d部分的分镜也是分开的。为此,最主要的课题有以下几点:

    1.动画特有的夸张表现,如透视的歪曲
    2.人物多彩的表情,包括单一模型难以实现的鬼脸
    3.符合《干支魂》风格的美术和背景的构筑

    解决上述课题的最终目标则是实现手绘演出在CG中的表现。

    <图片3>
    解决这些课题的第一步自然是建模,首先根据原案设定制作三面图。但是严格按照三面图制作立体模型肯定会出现问题,于是以尽量合乎正面图为基础制作模型后,逐步调整骨骼绑定。

    到这一步实际上和普通3D动画建模的区别不会太大,而为了接近手绘效果,需要在光影和轮廓线上下功夫。与普通3D的最大区别就是角色身上的高光和阴影不随环境光而变,而是模型“自带”的。这个做法是手绘动画中常用的,可以想象一下那些始终在瞳孔和头发上方闪耀不息的高光。

    <图片4>
    上图是轮廓线的处理方式,可以着重关注肘部连接处的线条表现,这类弯曲位置的模型表现很容易造成不协调感。但这里的轮廓线起到了强行注明手肘弯曲情况的效果,可以有效掩饰模型变形时的瑕疵。

    <图片5>
    俗称天使之轮的头发高光。这里的效果和手绘动画中的头发高光一样,在三渲二使得角色立体感减弱后,通过高光的歪曲效果来表达头部的形状,加强立体感。这里的立体感的减弱和再加强的折腾式思考非常有趣。

    <图片6>
    和高光相同,角色阴影同样和模型固定。使用阴影造成的明暗对比,显现出角色头部的层次感和立体感。这和前面一样是折腾式思考的产物,获得的效果除了有手绘风格的表现外,还有渲染资源的节省。

    <图片7>
    角色落在地面的阴影也有所简化,上图A中角色下方有三种影:站立时两足之间的影(红)、跳起时的圆影(绿),以及四脚着地时的全身影(蓝)。三种影直接作为对象建模,调动作时不用管,直到合成时才使用RGB通道进行选择,减少了调动作时的工作量。

    <图片8>
    这里的阴影简化思想,和之前的高光思想实际上有一定区别。很多人恐怕听过动画是加法,电影是减法这样的说法。制作方式上说,电影拍摄的终究是现实世界,需要除去镜头中不需要的东西。但是手绘动画中,不需要的东西只要自己不手贱肯定不会出现在画面中。3DCG则介于两者之间,之前提到的高光就是加法,而这里的简化影则是减法。在彩色画面中,黑色实际上是非常吸引眼球的。如果这里的阴影使用模型和环境光进行演算,在身下做出一个和模型严格对应的阴影效果的话,这一跑起来喵仔和影子同时做动作,会造成构图重点不明确,使得观众观看时找不到视线焦点位置。而这里的简化很显然无论技巧和最终所呈现的效果,都是从手绘动画而来的。

    除了参考手绘动画的加减法外,还有一种3DCG先天难以模仿手绘动画特性,就是透视的不准确,或者说同一张图内多种透视模式的混合,比如下图中,喵仔只有手臂使用广角透视。

    <图片9>
    这类混合透视的表现一直是3DCG的课题,尤其是《干支魂》中的立体战斗打得纵横无尽,角色战斗时的距离感的表现非常重要。但是Q版角色本来就是小胳膊小腿,哪怕使用广角镜头,依然很难展现肢体的长度。那么既然无法通过调焦解决问题,那就只能调模型尺寸了,如下图。


    看不同角度的比较图可以得知,左图中的腿和尾巴,右图中的左手都进行了尺寸调整。尤其是右图作为手绘动画中常见的构图之一,很明显,尺寸调整后的画面迫力增强许多。

    而这一尺寸调整则是直接交给3D动画师处理,这就会要求3D动画师对于手绘动画风格有一定了解。从成片效果看,白组这方面做得非常不错。而类似的例子我们知道有EVA新剧场版破中,三台EVA跑步接使徒时,本田雄师匠先画跑步草原作为参考,然后EVA3D模型根据参考草原调整模型尺寸的做法。做法略有区别,但思想是一样的,最终目的都是实现手绘动画中不符合现实情况但却能为观众带来快感的画面效果。

    而所谓的“不符合现实的快感”,也是使用CG追求手绘效果中最大的课题。而在充满时代错误的《干支魂》中,只有CG战斗让人交口称赞,恰恰说明了白组方向的正确,因为快感是更贴近本能的,不受时代束缚的。我们也将在接下来一段时间内,继续目睹3DCG对于快感的不断挑战。

    (本文中部分图片来自于CGWORLD第202期)

     2 ) 时代错误的《干支魂》——Anitama新年特稿(六)

    作者:酱牛腱

    春节期间,辞旧迎新。于是就想,这特稿怎么着也得找个和生肖有关的片吹吹吧?毕竟日本也有生肖(十二支)文化,找个关联动画我琢磨着不是很难。结果呢,一搜这方面动画还真不多。《忍空》和《猎人》这类有类似角色出来露个脸的肯定不行,你说要找生肖占据剧情中轴的吧,第一个想到是《水果篮子》,然而一这片太有名,二这大过年的有点太过沉重不合适喜庆气氛。第二个想到就是幼年情怀《十二生肖守护神》,然而昨天被别人写掉了!

    于是剩下的就只有本文要强行吹捧的《干支魂》,2015年4月新番,走的是当前流行的2d手绘和3dcg结合的路线,下面是制作职员表。

    制作总指挥:白组

    原作:白组、Tablier Communications

    原案、设定:吠士隆、是空彻

    监督:追崎史敏

    监督(CG):平川孝充

    系列构成、剧本:赤尾凸

    ADULT角色原案:渡边明夫

    PRETTY角色原案:QP:flapper

    ADULT角色设计、总作画监督:小池智史

    PRETTY角色设计:高桥麻实

    动画制作:白组、Encourage Films

    光看阵势实际上很不错,监督是担任《青蛙军曹》总作监多年的追崎史敏,人设原案渡边明夫和QP:flapper都拥有萌豚喜欢的流行画风,饰演十二生肖的也都是人气声优。而制作总指挥白组更是赫赫有名。然而这片最后人气与否,不少读者应该已经知道了。

    为什么说《干支魂》时代错误?这个企划中人物设定案最早出现的是亥的干支神瓜仔,其形象最初来自于一个手办企划“干支手办”。这个企划当年由上述列表中原作中的Tablier Communications,也就是著名广播网站“音泉”的管理公司发起。这家公司和卖衣服有名的COSPA属于同一集团,负责内容制作。当时2007年是猪年,他们就和COSPA合作,打算每年出一款如下图的手办,按十二生肖加猫出,每年出一个,一共出十三年。当时下图这个瓜仔并不公开发售,而是送给在COSPA相关门店消费一定金额的顾客。他们宣传说,这手办根据每年生肖出,还不快买买买抢回家的话可能就要再等12年了。

    然而十三年的手办企划什么的,一听就特不靠谱好不好,结果果然一年就挂了。但是一部分人设,包括已出玩具的瓜仔和最初就不在十二生肖内的喵仔的原案的SD版设定已经做好。设定被白组看到后,他们和Tablier商议将企划捡回制作动画。也就是说这个企划本身就是一个相当古老的产物。

    但即便企划古老,白组终究是在CG制作方面实力雄厚的公司。白组成立之初的主要工作内容是以广告为主的PV制作,也参与了最终幻想的电影的CG制作。当然让他们一举成名的还是2015年的《哆啦A梦》剧场版,无论在日本国内还是世界范围内都取得了极好的成绩,而更为重要的是,这恐怕也是日本本土制作的CG动画首次在国外非宅的普罗大众中获得如此高的评价,这一成功可以说有着里程碑式的意义。

    白组目前每年约进行200个项目。他们自称卖点是“能把任何东西拍成影像”,而实际的工作范围确实也相当之广。除了早期的广告相关之外,对于游戏、电视动画(较为有名的是《萌菌物语》中的菌的CG)、小钢珠机中的影像制作都有涉及。而电影方面,除了前面提到的《哆啦A梦》外,为国内较为熟悉的可能就是《永远的0》和《寄生兽》真人版电影中的CG了。

    但是看着白组这些著名的作品,我们发现,他们参与的动漫相关作品,无论是《哆啦A梦》还是《寄生兽》,都是相当有年代的作品。这使得我们不由不猜测,白组有着刻意发掘老IP进行制作的习惯。那么想来他们在这些作品中的优秀表现也值得我们相信他们有着足够的能力把埋藏9年的《干支魂》做好。

    然而15年10月,白组构想15年,投资20亿日元,而且是不组制作委员会全由白组自己出资自负盈亏的CG巨作《GAMBA》,以仅仅拿到7500万日元票房的爆死成绩惨淡收场。这部《GAMBA》同样是个老IP,在1975年有着旧作TV动画。看到这副惨状,我们不禁怀疑,白组并不是“擅长”做老IP——他们只是“喜欢”做老IP而已,成功失败另说!

    于是在白组手中,《干支魂》身为老IP的时代错误感果然遭到了放大。最明显的就是女主喵仔的人设,怎看都受到了DiGi铃铛猫的强烈影响。当然了,毕竟原作Tablier公司和Broccoli有着千丝万缕的联系,形象方面像一点就像一点吧,也不会被怎么样。而其他动画形象毕竟有幸得到渡边明夫等人的参与,人设方面还是颇有亮点的。实际上相当一部分观众在开播前就被人设吸引。作为证据,中国国内正版引进的在线播放数,第一话足足是第二话的三倍还多。

    但是即便外表形象上挽回了劣势,内面人物性格和故事结构,以及制作理念却依然和当今的时代格格不入。纵观这些年美少女大量出场的动画,获得成功的大都是要么纯走日常,要么纯走严肃。而白组在《干支魂》制作中明确表示,为了迎合手绘与CG的共存,他们特意选择了手绘描绘日常,CG刻画认真战斗的方针。自然地,剧情也要配合这一设定,在日常和战斗中来回摇摆。这一两头不到岸的路线选择,直接导致了本片受众的逐渐流失——关注日常和关注严肃的观众都不能得到完全的满足。

    当然,这片最大的时代错误则在于,作为一个名副其实的美少女动物园片…

    他居然有男主!

    他居然有男主!

    他居然有男主!

    21世纪第一个十年的常见动画设定——优柔寡断的男主和智商欠费的天降女主,但现在已经不流行了!尤其是追求日常的美少女动物园,最基本的概念是“停滞”。而一个进入动物园的男人则是停滞的最大敌人,女女间的感情由于没有明确的节点和终点,故而匀速推进,互相间的关系不易发生改变。但男女间的感情就有着阶段性的区别,对于每一个阶段的跨越必将导致人物关系的变化,人物关系的变化会要求剧情向前,也就是所谓的“发展”。

    “停滞”与“发展”,恰恰是日本这一个十年和上一个十年间的理念之区别。刚进入21世纪,日本采取量化宽松政策,经济在世界范围需求上升的大背景下有所好转,故而这一时代的日本人民对于发展重拾信心。直至被08年金融风暴抽成猪头后,日本再次陷入低迷与停滞。而经济环境的变化也直接反映到了美少女动画的内涵之中——代表上一个十年不惧发展的男主之存在,和代表现在的安于停滞的男主之消失。这时代差别所造成的鸿沟在《干支魂》中遭到进一步放大,恐怕有不少流失的日本观众,也是在男主与美少女动物园格格不入的违和感中,体会到了现今时代的艰辛,从而难以再直视本片,真正是令人嗟叹。

    但同样也如日本现在的境况一样,无论整体如何不协调,结果如何不如意,日本的技术能力依然是值得骄傲的。《干支魂》中的战斗场景虽然和日常场景互扯后腿,但其所使用的三渲二技术,对于赛璐珞效果的表现手法还是可圈可点,明天的文章中将对这部分进行着重展开。

     短评

    我喜欢😍

    8分钟前
  • 实感
  • 力荐
  • 萌力全开!战斗绝赞!

    9分钟前
  • 狂气之瞳改
  • 力荐
  • 别说,挺好看的

    14分钟前
  • 小生
  • 推荐
  • 萌卖得恰到好处,笑料也挺足,为毛分这么低_(:з」∠)_

    16分钟前
  • やまだ
  • 推荐
  • 。。。本来想吐槽一下支魂是谁,不过发现这番差不多还真就是这么个节奏。。。

    17分钟前
  • 乏了的涎水
  • 较差
  • 制作组自我吐槽技能MAX,瓜仔萌萌的。

    19分钟前
  • Aria.粉。
  • 还行
  • 这3D动作和场景简直开挂,白组技术蛮厉害的

    23分钟前
  • 十绯
  • 力荐
  • 技术了得。制作组不知道用了什么黑科技,可能是线条勾勒的处理和光线阴影的简化,使得3D有了更好的动态,生机勃勃。以及子丑寅卯辰巳午未申酉戌亥,学习了一个。

    25分钟前
  • 失去名字
  • 力荐
  • 还在看的说,最喜欢猫妹。

    30分钟前
  • 荡漾洋
  • 还行
  • 废萌。。喵仔还挺萌的

    35分钟前
  • 山有木兮狸有桃
  • 还行
  • 优点是歌曲好听,画风人设也十分优美,3D动画做的也很棒。然后是缺点,莫名其妙的世界观,弱智的剧情。本来打了好多字想吐槽这白痴的剧情,但是最后千言万语汇成一句话:剧情真傻逼。全世界都围着主角转,完全是适合8岁以下儿童观看的无脑子供番。

    40分钟前
  • 待丁大不至
  • 较差
  • 2015

    42分钟前
  • 胡纾
  • 还行
  • 3D场面做的还可以,就是12生肖的植入未免太过于生硬和空洞

    47分钟前
  • 马特Muter
  • 很差
  • 久违的下野D。我以为现在开的都是松岡后宫呢~

    52分钟前
  • yvne
  • 还行
  • 觉得主角们自言自语有点严重...内心戏有点过于丰富,没看完,算了。

    57分钟前
  • Midori
  • 还行
  • 打戏好看,meta笑话有趣,其他一般

    60分钟前
  • 地球防衛大佐
  • 还行
  • 这么上乘的萌豚3D战斗番竟然人气低成这样,真是业界一把血泪。白组不哭,干脆别做TV动画了去搞电影捞钱吧!#豆瓣acg条目评分根本不用看系列#

    1小时前
  • 喜宴
  • 力荐
  • B

    1小时前
  • 中二妹系少年
  • 还行
  • 为什么变身之后反而是二头身啊www3D战斗不错【我和你们说这片子绝对良心!!而且是个百合片~而且是个百合片~

    1小时前
  • Cure Kuma
  • 力荐
  • 总的来说还算不错,至少比我想象的要好,设定很有趣,非常喜欢。

    1小时前
  • 逸文20999
  • 力荐
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