按:这篇文章中的部分内容,涉及到投机交易。
作为一个,无论在哪里常住,都能够成为机厅领袖的人;作为一个,收藏了Atari、FC、PC-E、MD、SFC、Neo-Geo、3DO、PS、SS、N64、Xbox、GB、GG、PC-E GT……还有过一台Cps1主板街机的人,《一币通关小子:我们的电玩史》自然不能错过。
《一币通关小子:我们的电玩史》是一部小众剧。从一个玩家的角度来看,是一部比较“烂”的剧——编剧可能缺乏,真·达人级别玩家的生活体验,对早些年的玩家,这个小众群体的刻意美化,反而扭曲了玩家真实的人生。
电视剧本身,二星;为了仍然有人记得,玩家这个小众群体,再加一星。
真正的玩家,不会像剧中描写的那样,整天把电玩挂在嘴边;生活中的大事小情,都打着电玩的印记。这可能是对玩家的误解,也是对已臻化境的人的误解。
游戏对玩家的影响,尤其是对高级别玩家的影响,体现在长期游戏生涯,形成的思维方式和价值观。这种潜移默化的影响,已经脱离了二元论,内化为玩家的人生体验。
●电玩培养了自己接受现实的精神
在电玩的世界里,每一部游戏,都是一个世界的支配者。游戏者只能在既定的规则之下,尽可能地获取高分;或者,其它自己想要的结果。摔手柄,踢机子,欺负小学生,都于事无补。
离开虚拟的世界,回到真实的生活,我们仍然在各个方面,受制于不同的既定规则——大到普世价值,小到工作规范。面对自己难以施加影响的规则,与其消极应对,不如像玩游戏时一样,尽可能最大化地利用规则,可能是更好的选择。
本质上,电玩不是在挑战游戏的关卡,是挑战自己应对“客观现实”的能力。
如果说,生活中的客观现实,我们不得不去面对;很多时候,我们还会面对主观的“自我设限”——
自我否定。
自我否定,看起来不是必须要面对;实际上,理解,并接受自我否定,对自己的影响,可能会更为深远。
不久前,豆友Jarod写豆邮,问自己有没有什么想制作的游戏。
当然有了!制作自己的游戏,是很多玩家都曾经有过的,两大梦想之一啊!!
*另一个梦想是,成为游戏厅老板家的孩子!
Jarod所讨论的,是商业游戏。在移动和互联网时代,人们在游戏习惯,以及通过游戏,获得心理认可的形式上,也在改变。旷日持久的游戏,如SLG、RPG、养成类、模拟类,可能已经不适合,人们在碎片时间玩游戏的习惯。游戏者获得心理认可,也不需要天下布武,或在擂台上,击败一个对手;社交类游戏,可能更加容易获得成就感。
被边缘化的SLG、RPG、养成类、模拟类,正是自己擅长,并喜欢的游戏类型。
同时,现在的自己,游戏上的时间越来越少;新类型游戏,也难以安排充裕的时间去“琢磨”。闲暇的时候,拿出自己熟悉的游戏,打发一下时光。这不是一个玩家,应有的状态。
”可能,自己已经不是玩家了。“
很多时候,会产生这个念头。在很长时间里,自己一直没有勇气去确认——就像当年威震江湖的燕大侠,如今成为了镖师乙。
制作自己喜欢的游戏,可能有违商业原则;制作“叫座”的游戏,以自己对游戏的情感,难以接受。制作游戏,对自己来说,不是单纯的盈利行为,也不是自娱自乐;是想把自己的快乐,带给更多的人——那种少年时代,对游戏的初心。
放弃,或暂时放下自己的理想,心情上有一点点“牺牲”的悲凉。实际上,这个选择,就像在不断下跌的市场中,出现了一个接近完美的看多形态。对于专业的交易者来说,忽略这种市场机会,眼睛都不会眨一下(在下跌的市场中,专业交易者不会频繁的关注市场,这种意义较小市场机会,可能都不会被发现)。
基于现实(无论是客观,还是主观),做出的放弃,不是对自己的否定,是具有正期望的选择。
●电玩培养了自己独立意志
想要在电玩的世界生存,并获得荣耀,只能依靠自己。游戏程序不会同情可怜巴巴的穷矬丑,也不会怜惜可怜楚楚的白富美,只会痛击弱者!
弱者,也很少有团队合作的机会——没有玩家喜欢同弱者合作。
机厅这个小世界,是现实世界的一个缩影。一个不能自立的人,很难成为互利的人。想要他人信赖自己,首先自己要值得信赖。
●电玩培养了自己的实践精神
真·达人级别的玩家,是怎样炼出来的呢?
无他,唯手熟耳。
新手即使知道出招指令,也很难发出大招;身经百战的达人,在招式未显于屏幕上时,仅凭手感已经知道,成功了。
因此,牌桌上有牌感,股市上有盘感。都是长期实践,积累而成的整体快速判断。
*盘感,属于相机交易领域。学习系统化交易的豆友,需要将盘感,隔离于自己的交易系统之外。
对系统化交易而言,同一个交易系统,在最初阶段的表现,通常难以达到自己的预期。就像一个新到手的游戏,即使是一个有经验的玩家,也很难玩出完美的成绩。
在这个快餐文化当道的年代,实践和积累,是难能可贵的品质。
●游戏培养了自己的道德和自尊
这个话题,可能更倾向于PC游戏。在早期单机游戏盛行的时候,游戏在很大程度上,是其娱乐功用。
当游戏者使用作弊码、修改器,或其它类似外部手段后,游戏的乐趣,迅速降低。游戏还是这个游戏,为什么会失去乐趣了呢?
外部手段,降低或清零了游戏者的自我评价。
游戏毕竟是虚拟世界,零线通常是自我评价的底线。在现实中,使用外部手段,比如办公室政治、夫妻兵法、人际关系谋略等,可能会使自己的自我评价,降至零线以下。
自己能够通过工作能力,获得职务和收入,就不需要办公室政治;自己对爱人清白、坦荡,就不需要夫妻兵法;自己对朋友,交之以心,处之以诚,就不需要人际关系谋略。外部手段在降低了他人评价的同时,也降低了自我评价。
这个道理,小时候玩游戏时,就已经深刻体会到了。
电玩是一座桥,陪伴自己,走过人生最闪亮的一段道路。桥上的风景很美。可是,总有走过去的时候,毕竟生活需要不断向前。
向那段值得纪念的时光致敬,向那个时代的经典致敬!
附:电玩的初心(图文版)
http://www.douban.com/note/363298897/我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?
非常爱这部日剧,秋季档里最爱这部,老实说的确是个暴露年龄的日剧,推荐给80年代从任天堂8位机和街机长大的玩家来看。估计女生不爱看,毕竟女生很少对游戏感冒,尤其是家用主机和街机。另外,在本作中也非常到位地刻画了游戏玩家的共同梦想:比如对游戏很不仅有热情而且是个高手,又长得很有气质的姑娘必然非常受玩家欢迎,又比如在手抄本里自己写下游戏攻略,并且长大以后自己成立了专业的游戏公司。一些经典的游戏画面和剧情同步得非常到位,不断神展开的剧情让人泪奔。
流弊的不仅如此,里面还巧妙地捏它了日本前卫电子鼻祖YMO等,可见编剧佐藤大的野心有多大了。说到佐藤大,不看不知道,一看吓一跳,也是个非常有来头的大神,参与了《星际牛仔》、《混沌武士》、《攻壳机动队》、《死亡代理人》、《交响诗篇》、《永久家族》等动画神作的编剧,难怪会在一部深夜剧里把那么多捏它巧妙地融入其中了。
从接触日剧以来,这是第一部如此真实并且详细地从日本街机到家用主机发展开始一直描写到现在的日剧,之前或许也有一些关于游戏题材的日剧,但对游戏都基本是点到为止,很少有一部日剧可以如此具体地把一部部真实的游戏完全融入到剧情中并且实实在在地被感动到。加上本人非常偏爱的佐藤二郎也有参与,于是就更爱了。最后提下女猪脚波瑠Haru,和苹果女王一样有个痣,91年出生,在剧中出演的这个角色很带感,尤其是追YMO那个成员的那集以及坐在豪车里的镜头,虽然很早出道也参与过不少电影,不过还没主演过,和能年玲奈一样或许是缺少一部为她度身定做的剧集或电影,非常期待她的今后表现!
最后特别感谢翻译这部日剧的隐社字幕组!让我们有幸能看到这部神作。
好剧,将游戏与剧情串联得很好,有青春的感觉,有成长过程。大爱波瑠,桂纶镁啊。
真诚的怀旧作.不只再现30年来社会文化潮流中游戏业界/消费群的生态变迁,更诠释了普通人生如一币游戏流程般的苦乐.主题物尽其用,是形式也是隐喻.它远不完美,有中二有脱力有扯淡,但关于韶光易销流水难挽,它击碎观者情感的防壁也只需一秒.故事构成与表现方法玩耍样松散.音乐赞,主创在此也有私心.主演可爱.
一币通关的游戏机房,满载着少年的所有梦想!好朋友就是从《铁板阵》比赛开始的
明明就是没有游戏的童年我为什么要看它(抚额)。编剧比较用心,也不单单是讲游戏啦,将游戏与年代还有人之间联系起来是亮点吧
明明没有电玩童年的我为什么要看_(:з」∠)_
童年生活在一个围绕国营工厂建立的小镇里,随着工厂的衰败,澡堂,舞厅,剧院纷纷关闭,之后镇子里除了篮球场旁草地里的公园健身器材之外再也没有什么娱乐设施。那时,我家因为有台可以玩fc和nes游戏的VCD机,于是便充当了小朋友们的游戏机厅,我至今记得一个上午因为发烧躺在休息时,几个小朋友来我家玩游戏,我为他们打开机器之后再度回到床上时心中莫名有种尽到责任的满足感。后来,有的小朋友家里买了电脑,他们家又成了新的游戏机厅,我们聚在一起玩4399上的真人快打,玩街机模拟,玩小斗士。再后来,大家都有了电脑,我和邻居在电脑上一人一半键盘打通了合金弹头……而如今,那时最好的朋友都成了成天抱着手机在王者荣耀里骂骂咧咧的那种人了……我没有那么怀念过去,但怎么说呢,事情总不能像电视剧那样美好
街机仔必看
男女主颜不够吸引人,剧情也不够吸引人。。。3集弃
走怀旧风,但不太能说服我
未来和游戏一样千变万化,我只愿和我的小伙伴一起勇往直前。
【13秋】沒玩過遊戲我看個屁啦(這一季追的深夜劇也完結了 最後那個勵志end太扯淡
氛围很怪,有点压抑。对于年代跨度这么大的戏,角色造型失败
游戏人的致青春 游戏合伙人的故事 日本版的头号玩家 八九十年代街机和家用机游戏发展史大观 三个因游戏走到一起的小伙伴的人生浮沉与聚散分合 相当怀旧向念旧向 游戏能带给人的乐趣早已超越了游戏 而本剧又没把主题限定在游戏中 更多展现的我曾是少年的伤怀 对过去美好事物纯真人际关系的追忆 剧中一些情节借用了多款经典游戏的表现方式 对相关剧情的表达精准且到位 不过一些刻意为之的狗血套路桥段就有点尬了 倒是挺有年代感 也算是情怀所在
那次卡西呐~「最想活在哪部影视剧作品里?」~
这样满满情怀的剧真是棒~
讲述的人生啊!什么颜值控什么的都死开好嘛!本来也不是偶像剧
某一集让我想起了高考时期,那时候WOW就是所谓的MONSTER啊!
桂纶镁
演员、演技和剧情,都满难看的。ED可以截出来看一看。
通宵达旦联手爆机,把在现实里说不出的话留给CG;潮流和热情总难兼得,当年的老友已功成名就将你抛在身后,但游戏画面一起,就又一同回到了过去。所谓的主线故事蠢蠢的,但总有那么一两集打动人心,看完只想直奔机厅