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    夜班 剧照 NO.1夜班 剧照 NO.2夜班 剧照 NO.3夜班 剧照 NO.4夜班 剧照 NO.5夜班 剧照 NO.6
    更新时间:2024-02-01 16:45

    详细剧情

    当死者开始出现复活迹象时,一名年轻女子被困在太平间中-在她的第一天-担任病理医生的助手。

     长篇影评

     1 ) FMV类游戏

    他既然是在电影词条 那我只能给3颗星 如果在游戏 我给4颗星

    选择不多 不会对画面进行互动 包括选项有很紧张的时间限制 保证了游戏/电影的连贯性 电影质感还不错 第一观感很好 后期有些关键选项就几秒的时间来不及考虑导致我没有选上心仪的 直接系统帮我选了 果然是bad ending 很多选项选择后 后面有对照伏笔 包括不同的分支路线相互也有不同的场景/物品出现并且有关联 (也有很多给我逗笑的选项 甚至台词上还有甜甜的彩蛋...)不负我玩完第一周目前就想多刷了 不过多刷的体验感较差 没有存档机制 也没有跳过画面的选项 以至于就算吸引到了玩家 也很难驱使玩家一遍又一遍去看重复的画面 但谁让他成功的吸引到了我想看到其它结局呢(毕竟我一周目不是完美结局) 选项后的剧情演进还算合理 几个结局和这个剧本我个人可以接受 比前几天玩的 Erica 要强得多(获取成就时是选择关键选项那一刻 而不用等剧情演进 利于刷全成就 只要在看完剧情那一刻 跳演职员表黑屏前退出游戏 利用SL大法回到上个存档点 就可以继续刷别的成就 此时会回到较久之前 不影响获取其它成就和结局 完全区别于Erica是等到结尾不能跳过的职工表跑完才跳成就 这种和玩家对着干的行为 所以我更倾向于制作组初衷是为了电影剧情前后的衔接流畅性以及不同选项后的看似重复剧情但有一些细节的变化存在 包括做出选择时的感情 但给玩家一个开关 总是好的) 我虽然不是一个成就党 但还是完成了全成就 推荐购买

     2 ) 真人演员+实景拍摄,交互式电影会是游戏界的新风向吗?

    什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?

    一提到这个词,最先出现在我脑海里的,就是PlayStation平台上的一系列独占游戏。PS3时代的《暴雨》和《超凡双生》,PS4时期的《直到黎明》,都给玩家留下了极其深刻的印象。



    如果再把范围扩大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《权力的游戏》在内的一大批影视作品改编的AVG游戏也属于此类——只要不苛求“电影级”画质的话。

    这些AVG游戏的特点,就是电影化的叙事风格、峰回路转的剧情、无数个分支选择,以及比起其他游戏更加强烈的角色代入感。

    玩家在游玩这些游戏的时候,不需要太多的操作。在大部分时间里,游戏的剧情都是通过QTE和分支选项来推动的。通过牺牲一定的自由度,带来更加沉浸式的游戏体验。

    根据维基百科记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏是1974年NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光枪和屏幕上的牛仔一较高下,这也许是当时最有代入感的交互设计了。



    1992年,在世嘉SD上,一款名为《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戏横空出世,在游戏史上留下了浓重的一笔。不仅因为它是第一款采用了真人拍摄、真实影像的交互式电影游戏(尽管现在看来画质惨不忍睹),更是因为游戏中的大量血腥暴力场景和性暗示元素,引发了当时社会的广泛争论,甚至推动了促进了游戏评级制度“ESRB”的诞生,并沿用至今。




    今天这篇文章的主题并不是游戏分级制度,而是在游戏中引入真实影像的做法。

    从10年前的显卡杀手《孤岛危机》,到打了补丁的《GTA5》,电影级的画质一直是玩家和厂商追逐的目标。


    既然如此,为什么不干脆用实拍画面来做一款游戏呢?这样足以秒杀任何一款市面上的3A大作了吧。

    想法容易,做起来难。现在的主流游戏都是采用3D模型+真人面部动作捕捉的方式,在游戏世界中呈现出尽可能真实的视觉感受。如果想直接在游戏里操控真实的演员做出任意动作,在技术上几乎是不可能达到的。

    正因为如此,现在市场上的几款真实影像游戏,大多选择以交互式电影的形态出现。玩家通过QTE等少量操作,就可以享受一场真实的互动体验。发售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此类游戏的代表作。遗憾的是,这两款游戏都没有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有两个结局)。




    2017年,《地堡》的发行商Wales Interactive发布了另一款全真实影像的冒险AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多达180个剧情选项和7个不同的结局,让这款游戏的评分远超《地堡》(Metacritic 80/57),也让更多玩家体会到了交互式电影游戏的魅力。





    那么,这样一款好莱坞大片式的电影,在实际游玩过程中到底是怎样一种感受呢?在粗略体验过一遍剧情之后,我写下了自己的看法。



    (在官网上,《晚班》把自己定义为互动式电影,而非游戏。)

    剧情尚可,但还不够好

    《晚班》的故事并不复杂,主角马特是一个在停车场兼职的大学生,巧合之下被迫加入了一起拍卖行的文物劫案。这场看似成功的抢劫,却为自己招来了杀身之祸。玩家必须在剧情中做出种种选择,周旋在警方和黑帮之间,发掘整件事情的真相并且努力活下去。

    老实说,这个剧本并不算新颖,类似题材的电影也有很多。《晚班》最吸引人的地方。就是能让玩家亲身参与其中,并且主宰剧情的走向。

    开场的俯拍镜头,逼格极高的旁白,营造出了好莱坞大片的既视感。真人实拍的画面,也让第一次体验的我耳目一新。





    但是到了后面,《晚班》就展现出了一种小成本电影的粗糙感。在剧情逻辑上,我也感到了不少硬伤。

    比如在一场高端的拍卖会上,为什么前面还给了戴手套的特写,后面换了人就直接赤手去拿拍品了呢?




    又比如打劫的那场戏,堂堂一个拍卖会的后台,居然只有一个保安看守。男主一行人轻易就抢到了拍品,驾车扬长而去,一路上没有丝毫阻拦。

    这种桥段要是放在《碟中谍》里,我完全没意见。可是你们一帮业余劫匪,从头到尾也没看到什么黑科技,就这样劫走了价值一千多万美刀的瓷碗,让人大跌眼镜。



    另一个让我感到不足的,是电影的节奏感。全片给人的感觉就是平铺直叙,即使是高潮部分,也很难感受到那种应有的氛围。一个原因,可能是电影缺少夺人眼球的“高潮”场景——比如常见的飞车追逐,大爆炸或者动作戏。另一个原因,就是配乐的锅了。整部电影看下来,配乐是我最不满意的地方,不仅少而且单调。对于气氛烘托来说,BGM至关重要,而这也是《晚班》明显的弱项。





    演技方面,几位演员虽然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的专业人士。在百科上可以查到他们曾经参演过的电影名单。除了男主有些面瘫和棒读之外,其他几位演员的表现还都在我的预期之内。



    体验完美,但我们需要快进键

    说到互动体验部分,《晚班》无疑是很成功的。电影中的每个选择点都和剧情无缝衔接,通常留给你做决定的时间只有3-5秒钟,而剧情始终都是在实时推进的。这就要求玩家不能开小差,必须全神贯注地投入到故事之中,想必这也是制作商想要得到的效果。




    也许是为了保证游戏体验的完整性,《晚班》居然丧心病狂地取消了快进和跳过剧情功能,而玩家在游戏过程中是无法保存的。这就意味着,如果你要收集七个结局,就得从头到尾玩七遍,那就是至少八个小时的游戏时间。这个设定,大大消弱了游戏的重玩性。

    因为前半段剧情基本上是一样的,所以你必须重看七遍。这样的操作方式,真是对玩家耐心的考验。


    优点:
    + 新颖的真实影像体验
    + 流畅无缝的互动衔接
    + 多结局和支线剧情,自由度高

    缺点:
    – 无法快进和跳过剧情
    – 作为电影剧本来说,并没有达到优秀的水平
    – 配音实在太糟糕了

    评分: 7/10
    “Steam打折的时候还不到一张电影票钱,你还有什么好犹豫的呢?”


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    ——Kwaidan怪谈

     3 ) 揭露多数决本质的阴暗心理互动电影

    两次bad end ,据说达到了全球11.5%的女主真正爱上男主的支线。

    据说,两次失败的原因分别是:

    1、我们滥用暴力

    2、我们太信任女人了

    (有一个原因是女主亚洲小姐姐,这种国别设置让国内观众更加喜欢,或更加容易信任她吧,其实影片中有细节表现出她很懂得利用性别优势赢得别人的信任,但在多数决下我们的男主还是一条道走到黑地相信她~)

    其实互动电影本质是观众和游戏设计者倡导价值观背后的博弈,一些关键节点的变化改变整个人物,观众快乐的点在于,你看到了大多数观众跟你一样的阴暗面:自私、暴力、贪婪

    所有观众在帮男主做是否帮助他人的决定时,只要被帮助对象不是女生,都会选择【冷漠】、【自私】、【忽视】、【去赶地铁】

    作为游戏资深玩家,这时候就是积攒人缘和延伸剧情的时候,会get一些线索,你这让男主后面怎么转危为安、反败为胜啊?有的时候去管这种【多余的事情】是会获得关键道具的呀!

    (所以后面去看的朋友可以试试表现一点人情味的选项,当然,多数决说的算)

    与此同时,这也反映了一些在社会中容易被压抑的情绪:慕强(羡慕强者也渴望变成强者)、渴望爱情(有一些选择的断层会让人物显得可没有逻辑,比如上一秒男主和女主还在剧烈发脾气,男主面临情绪崩溃,下一秒选择题观众要他们kiss,他们就要kiss了,那种情绪的剧烈转变其实很脱节)

    作为一个橙光游戏的资深玩家,从初中到现在,从剧情方面评价这部电影完全没有非常出乎人意料的地方。但是作为一种游戏电影实验,非要把游戏放在大银幕上做一种【多数决】其实算是创新,但我其实并没有很多沉浸感,所有的快乐都来自于观众之间的心照不宣,和对“所谓民主”的重新认知,让我感觉中国真的不适合直接民主(狗头)。

    而且打不到hp会很不开心,但你要想打到hp结局在影院估计很难,不是所有观众尤其是一刷的观众就回从游戏设计者角度思考问题,大家会注重爽感,让男主变得暴力,这与其倡导的价值观背道而驰,你就打不到hp,而当你透彻发现这一点后,就很boring。

    失去了电影的沉浸感和“做梦”(梦幻)的感觉,电影还是电影吗?

    最后发现,这不过是游戏进入电影院的一个途径罢了,赚双倍的钱,并没有获得一半的快乐。

    如果它未来蚕食电影市场的话,其实还挺可怕的,而且当大家觉得不新鲜之后,就会厌倦吧。

     4 ) 从《夜班》聊游戏和电影的本质

    在影院看互动式电影《夜班》其实是一种很有趣的体验。大家一起做出选择,少数服从多数,最终选项和自己选择的契合或者偏差都会引起人群中的声响,所以其实我们我们每个人都喜欢掌控感,而这个体验把这个掌控感放大了。

    但有个明显的问题是,我在某些不同于我想要的发展放下之后,我开始逐渐失去了对于剧情的掌控,因此我也缺少了代入感,而这个时候,我逐渐就无法融入这个故事了。因此互动式电影的弊端逐渐显现,更加不要说,但我们跳出来从客观角度来看,这些选项都是导演设计好的,我们只是在里面的工具而已。

    所以这个形式到底是不是叫电影?但导演把选择人物命运交给观众之后,故事有了多种结局,而这种情况似乎跟我理解的电影是背道而驰的。因为对于电影中的人物来说,他的人设决定了他的选择,他的命运只有唯一性。最终电影是要完成导演表达的。所以这个形式像是电影商业化的更进一步,就是彻底的娱乐化,给观众一种体验,而这种体验模糊了游戏和电影的边界。(《夜班》最早是以游戏形式出现的也可以说明这一点。)

    所以借着这部电影正好梳理下最近接触的游戏和电影以及对他们的一些想法。

    其实过去我一直对游戏所有误解,读书的时候电子游戏就是洪水猛兽,我们自我标榜好学生的一群人都会鄙视玩游戏的同学,自己玩游戏的时候也几乎都是作为消遣娱乐,不会觉得是什么正经事。

    直到去年夏天,买了新电脑(初衷是做电影后期),然后安装了steam,并且开始白嫖Epic开始,才发现自己对游戏这个领域有着深深的误解。(果然正版才能让人思考~)

    (PS:目前还只是个Steam小白,所以我只能通过玩过的以及了解过的几款游戏来论证)

    首先带给我震撼的是《生化危机重制版2》,我第一次和主角共呼吸同命运,害怕被僵尸捉住,为其命运而担忧。这是恐怖片电影不曾带给我的体验,因为电影来说我们始终和人物有着安全距离,我们惊吓或者担忧,但始终我们是“偷窥者”。希区柯克曾经说过,我们爱看电影,就是因为我们内心都有偷窥欲,窥视别人的生活。

    有了这款游戏的体验后,我开始思考游戏到底是什么,还有游戏和电影的区别到底是什么?因为现在经常有宣传稿说游戏里面采用了“电影叙事,玩游戏跟看电影一样”之类的说话;而很多电影也会标榜极具沉浸感的体验。

    在接触《只狼》之后我有了更多的想法。首先大家一定知道手残党玩只狼的痛苦。首先《只狼》的故事并不弱,虽然是一个简单的复仇故事,但是还是讲述的非常有历史沧桑感的,而且很打动人,比起那些好莱坞爆米花剧情有过之而无不及。但是玩家通关后留下最深印象的一定不是只狼的剧情,而是打BOSS死了N次以后终于找到了其弱点,然后几刀致命所收获的成就感。就如同一些评论里提到的,只狼里成长的不是角色本身,而是玩家本身(《怪物猎人》同理)。这就是游戏的特殊之处,这种游戏性的体验是云通关玩家所无法体验到的。因此在《只狼》中背景故事和人物的塑造起到的是一个锦上添花的作用。

    只狼

    对比另一个备受好评的游戏《古墓丽影9》,其实我个人通关后其实是无感的。虽然也有评测表示人物塑造饱满,冒险刺激等。但是如果你看过无数好莱坞爆米花电影,你就会发现劳拉的塑造其实也是很套路的,其他配角就更加缺少立体度了。而在游戏体验层面就更加无味了:即使高空走钢丝、滑坡等很多危险场景,我都会觉得这只是建模,其实不具有任何危险。通关后我觉得自己就是个提线木偶,在游戏制作者的操纵之下走完了全部流程,那么这种体验为啥我不直接去看一部好莱坞爆米花呢?这就是缺少游戏性带来的弊端,即使它有着故事性,而这个故事又没有出彩到一定程度,那么就很难带来良好的游戏体验。

    与之对比的是《地狱之刃》,虽然我有轻度3D眩晕症,玩这款游戏时间一长就晕,但这款游戏的人物塑造以及游戏性在我看来是远超古墓丽影的。它让我们从一个患有精神疾病的主角视角去体验整个冒险过程,通过音效以及不断战斗让玩家对精神疾病有着深入地理解,并且有帮助角色克服障碍的动力。这就这款游戏所营造出来的代入感,而古墓丽影的主角始终跟我们有一层隔阂。

    地狱之刃

    有人会说,故事性的好而游戏性弱的也可以是好游戏,比如仙剑系列。诚然仙剑是好游戏,它打动了一代代的国人,但是大家有没有想过,为啥现在古剑,轩辕剑,以及仙剑都要往即时战斗去做,而不是一直保留回合制呢?为什么古剑3的剧情一般,但是依然获得了超高的评价,而且被认为是国产游戏之光呢?因为大家都明白游戏性是未来的发展方向。最早时候的仙剑说白了因为我们技术做不到,所以能花功夫的就是剧情上,并通过我们操作角色产生一定的代入感,让这个故事更加感同身受罢了。所以当仙剑1拍成电视剧后,电视剧看哭了很多人,因为它故事打动人,但我不会推荐爱电视剧的人去玩仙剑1;但如果古剑3拍成了电视剧,我还是会推荐粉丝去玩下游戏,因为古剑3的游戏体验不是电视剧能带给你的。

    我认为不同的媒介应该利用好自己独特的优势,只是现在我们总是模糊着两者边界。就如同我认为《阿凡达》最好的载体一定不是电影,而是VR游戏。你能想象如果你能进入到潘多拉星球之后的奇遇么?(当然阿凡达有出过官方游戏,但那个只是一款普通的RPG)

    我期待阿凡达做成一款开放性世界的游戏。说道开放性世界,这是个很多新游戏的讨论热点。代表作是GTA5和塞尔达传说。但我认为开放性不是游戏的核心,因为每个游戏创作者一定有自己的表达, 其实所有的开放性都是在这个基础上多了几许自由度,给玩家更多的选择,而不是真正的完全开放。

    很多缺少自由度的游戏也是经典的好游戏,比如《最后的生还者》(没钱买主机只能云了解了)

    而这里不得不提到《最后生还者2》的争议。当网上一边倒的谩骂你就知道这个事情肯定,没那么简单。推荐大家去看“看理想”公众号里面关于最后的生还者2的一篇文章,我觉得分析的还是比较中肯的。很多玩家还是抱着“我花钱我是大爷”的心态,完全不能接受剧情发展的另一种可能性。《最后的生还者2》最大问题就在于游戏制作者其实在冒险地使用了电影叙事的手法去挑战游戏玩家的接受度。因为这个故事本身我认为放在电影里是不存在任何问题的:男主角暴毙,女主复仇。女主视角讲述一段故事,女二视角讲述一段故事,然后最后让玩家去接受最后女主放过女二的结局。但问题在于玩家对于女主的代入感远远大于作为一部电影来看的代入感,而且还有着第一部作品来给这个人物背书,那制作者的主观意志就很难让玩家接受,即便对女二有着十几个小时的铺垫。

    有人提出解决方案:最后结局给玩家两个选择就解决了。但是我还挺赞同游戏制作者说的,他认为前面事件的发展导致的结果不可能是两个,给玩家两个选择是虚伪的,让他们以为自己有选择,其实并没有。

    这刚好引申到另一种最近比较火的游戏类型:互动游戏。国内比较火的是《隐形守护者》,国外有《底特律变人》等。我玩过几款后就对这个类型其实产生了质疑。我不能否认《隐形守护者》制作的精良,但是正如《最后的生还者2》制作人所说的一样,这种选择其实是很虚伪的。因为每一种选择对应着固定的结局,观众看似有着无数选择,但其实在背后,每个选择就是树状图的一种固定的可能性罢了。现在一些视频网站上也推出来互动电影(所以这种形式到底是游戏还是电影其实是模糊的),但是都没有太多波澜。而且我也不认为这种看似新奇的体验是游戏或者电影的未来发展方向。

    大家都知道电影被称为第七艺术,但国内关于电影的本质有两个论调,一个是综合论:大意就是电影包含了文学,戏剧,音乐等多种艺术形式。我之前也认为这个是真理。知道后来听了周传基老师的课才知道,其实国外从来没有这个论调,大家都是遵循本体论:也就是说电影就是电影,不是其他艺术形式的总和。这个理论尊重了电影本身,也尊重了其他的艺术形式。因为每一种艺术都有不可替代性。如果游戏真的要成为第九艺术,那么它必须是坚持自己的特色:游戏性,在我理解也就是代入感。

    所以只有保留每一种艺术形式自身的特点,才能不断发展。(为什么有一种“越是民族的越是世界的”既视感)我对这句话有着深刻体会的时刻是在我玩《伊迪丝·芬奇的记忆》时,有一关我扮演的角色需要一手切沙丁鱼,一手操纵着幻想中的人物行动,一开始我没觉得有什么特别的,但是当这个动作持续了快半分钟的时候,我突然有了一种灵魂出窍的体验:这不就是我们996工作的时候一般百无聊赖地做着手头的活,一边做着白日梦的场景么?这种体验是电影不可能给予观众的。

    我想起了动画导演押井守对《死亡搁浅》的一句评价:在游戏面前,电影毫无胜算。我理解是游戏可以通过加强代入感来完成作者价值观的输出,在这方面电影确实毫无胜算。

    那么电影如何不消亡?那就需要找到电影的本质,

    在我看来未来电影发展的方向一定是输出,而不是代入感。未来的电影应该强化作者表达,通过镜头语言去传递不同的声音,完成和观众的沟通,而代入感的事情则应该交给游戏。所以我认为目前的3D电影、VR电影最終形态都是往游戏靠拢的。

    评论区看到有小伙伴会认为这个问题没有必要,不同游戏有不同侧重。但我恰恰认为这个问题探讨清楚才更能看清未来游戏的发展方向。那么如果说我倾向于“游戏性”对于游戏更重要,是不是意思是说“故事性”应该是电影的属性呢?

    很多时候我们会有这样的误解,觉得好电影的标准是讲了个好故事。但是当你涉猎过不同类型的电影后就会对这个结论产生怀疑:贝拉塔尔的《都灵之马》几乎全程都在拍摄一匹马,蔡明亮《你的脸》则把镜头对准了无数张面孔,没有任何语言台词。他们都是好电影,但他们并没有要去讲一个传统意义的好故事。我们可以把目光放到电影诞生之初的《火车进站》,镜头记录了火车驶进站台的画面,这就已经给当时的观众足够的震撼了,电影的叙事功能是在后来人们逐渐发现的,通过蒙太奇,以及各种方式来讲故事,只是好莱坞把这个功能发扬光大了,但并不代表这是评价好电影的标准。

    所以评价游戏的标准我们可以通过最早的游戏去理解,“阴极射线管娱乐装置”这款装置最早的特点就是人们可以操纵,这就是一种代入感,我们所谓的“游戏性”。现在人们加入故事,让游戏发展更加丰富了而已。我觉得游戏和电影在很多方面是互通的。电影有为商业利益出发的商业片,大制作,追求高回报;也有侧重作者表达的独立电影;游戏也有大制作追求高回报的3A游戏,同样也有小而美的独立制作的优秀游戏。

    比如《风之旅人》《Gris》他们就是把游戏性发挥到机制,而《去月球》的亮点则是故事性,里面的游戏性也是在你认同角色的前提下努力帮助角色达成目标的代入感。虽然特点不同,但他们都是基于游戏性前提下,加入了不同的特色。

    风之旅人

    Gris

    那么“故事性”到底是什么?我个人的拙见是它是是任何一种艺术形式都可以才存在的。人天生就是有讲故事的天赋。“讲述”有无数种方式,我们可以在绘画中看到故事,可以在音乐中听到故事,也可以在戏剧中品味故事,同样地,电影,游戏都可以具有故事性。但这都不是这些艺术形式的本质。只是说当我们用某种手段讲述了一个好故事的时候,我们会认为这是很棒的事情,但不该跟艺术的本质混淆。

    所以坚持游戏的“游戏性”,并可以让故事性在必要的时候帮助你完成表达,那或许是游戏未来的发展方向,否则很容易迷失。同样,电影的最终形态应该也是保持“电影本体论”的属性,完成导演表达,而不是其他形态。那么也就有了一个新的问题:在未来,艺术的边界会越来越清晰还是越来越模糊呢?

     5 ) 所谓的七个结局都有什么啊?...

    GE的达成:必须在街上遇到混混时连选两次“保持镇静”,之后才能到“想起来当晚上只有拍卖行的工作人员有机会掉包”的情节,在浏览拍卖行人员时选择“塞巴斯蒂安”

    必须在第一章节时,当有个金发小姐姐(应该是医学院学生)来借豪车想要去一个party上吹B时,选择帮助她,但是不能得多墨迹一会,车要真借给她了,她就不在医院当班了。这样在找到塞巴斯蒂安的医院时,小姐姐正好是当班的护士,会把病房号码告诉我。

    必须在重返拍卖行时,选择-进电梯-进第一个半开的办公室-找到12世纪木盒子的信息-然后回到停车场,钻进7号小货车里,在木盒子的暗格子里找到真的鸡缸杯。【如果去问前台-选来见人;找到信息后直接从楼梯下楼,如果在电梯里选择打人会错过能上货车的时间。】

    拿到真正的鸡缸杯,不能直接回酒店-会达成BE【May死掉,我被抓。】,应该选择去和Parr对峙,并且假装手里拿的是个假的,不经意地扔给他。

    BE-随便选选就会错过塞巴斯蒂安和重返拍卖行,直接去Parr家的话,有几种可能

    BE1 - 暴力解决,Parr把碗交出来。但是May死,我被抓;

    BE2-不使用暴力,Parr会提议贿赂我。我接受,不管May死活。会暂时脱身,之后某天死掉。

    BE3-好像还有一个对Parr使用暴力,开枪打死他,然后会在枪战里死掉的。

    那我还剩三个结局...都还有什么啊。

     6 ) 民主投票觀眾掌控故事去向 劇情反映觀眾人性

    【全球首套大銀幕觀眾自選互動劇情電影】

    先介紹一下這套電影,由德國製作的《夜班》創下電影行業先河,全球第一套由現場觀眾一人一票,投票選出故事去向的互動電影,公平公正地反映真金白銀購票入場觀眾的民意,之前Netflix亦有類似互動電影,但由於在電腦上觀看操作比較簡單,而戲院播放時的考量比較多,例如網絡訊號不佳或投票結果無法實時公開,導致觀影體驗大打折扣,故筆者對大銀幕互動電影略有擔心。

    筆者最後發覺擔心是多餘的,以上的困難並沒有出現,先稱讚一下戲院的配合,而超過180個情節選擇,但只約有10秒的選擇事件讓筆者戲院經歷一場頭腦風暴,有些選擇看似無傷大雅,卻原來與主線環環相扣,設置十分有趣。

    由於是戲院觀眾一人一票,需要得到大部分觀眾的認同才會播放有關的選擇片段,筆者彷如置身馬場聽著賭徒叫喊自己心儀的馬匹號碼,戲院觀眾則在高聲為心儀選項「號票」,戲院一度十分吵鬧,選項落選的觀眾除了是唉聲嘆氣外,責罵、不滿的聲音亦不絕於耳,是一場人生絕無僅有、別開生面的觀影體驗。

    【反映現場觀眾人性】

    觀影過程中,筆者不斷拷問自己,電影以嶄新形式呈現,但有必要存在嗎?若然作為一套電影去評價,由於電影以特殊的手法將故事按情節斬開,人物性格的塑造和劇情脈絡的完整度必定會大打折扣,例如筆者觀看的版本直接略過一條愛情線,以及案件的完整由來,讓筆者略帶遺憾而費解地離場,部分結局的處理亦顯突兀,另外亦缺乏導演對作品意圖呈現的主題、命題,而主角的性格亦不斷被扭曲重建,但人物的扭曲全因觀眾對角色的塑造不斷更改,可以說是觀眾製造了這頭「惡魔」。

    筆者認為若抱玩遊戲心態入場會感到滿足,亦省卻了對角色和故事的批判,而電影亦真的出現於某遊戲平台上,但獨樂樂不如眾樂樂,與朋友一同入場享受這個絕無僅有的觀影體驗會更開心,亦是一個上佳的機會了解朋友,是一套上佳的社交電影。

    評分:6/10

     7 ) 评估

    1、首集免费,相较于其他下载即收费的互动产品,降低了玩家门槛。

    2、在剧情的推进中介绍互动操作方法(首集的前两个操作),开头即进入叙事,相较于其他在开头之前给出一段“使用说明”的互动产品,最大程度地保留了沉浸感和“剧”感。

    3、互动过程不停格,保留了“剧”的感觉,并且选择给出时间限制,增强了刺激感。

    4、最大程度地精简操作,除了暂停和必要的互动选择之外,在游戏过程中没有其他操作。这样的做法类似于Kindle,简化操作看似削弱了产品的功能性,实则使得用户能够将更多的注意力集中在产品上。

    5、第一人称叙事,用户代入感强。互动选择不仅影响着剧情走向,也影响着人物成长,用户实际上也参与主角的塑造。

    6、设定了“不可回放”这样一种机制,这种决策很大胆,一来增加了游戏的时间成本,二来考验着用户的耐心。但这个决策也增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,这实际上暗示着用户说,“你的选择并没有那么重要,因为无论如何,反正都可以回头重来”而一旦机制中取消了这个设定,那么互动选择便产生了一种命运感,每一个选择都是重要且唯一的。

     短评

    是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。

    2分钟前
  • 墓岛GRAVELAND
  • 还行
  • 一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?

    7分钟前
  • 杰哥
  • 推荐
  • 由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……

    11分钟前
  • 二手月季
  • 还行
  • 不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留

    12分钟前
  • 草垛儿
  • 还行
  • 睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。

    13分钟前
  • 薑蓉飯
  • 很差
  • 很好玩,第一次在电影院体验玩手机😂

    15分钟前
  • ericxu
  • 力荐
  • #补标

    18分钟前
  • 要丸
  • 较差
  • 3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化

    20分钟前
  • IЯIS
  • 还行
  • 女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!

    23分钟前
  • (已注销)
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  • 套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候

    24分钟前
  • YOU
  • 力荐
  • 有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了

    26分钟前
  • #已退瓣#亲自
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  • 哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!

    29分钟前
  • Leon Winters W
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  • 周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg 👍🏻

    33分钟前
  • 蟹‖無駄
  • 还行
  • 我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。

    36分钟前
  • 泥水
  • 还行
  • 互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险

    40分钟前
  • Michael JZ
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  • 拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹

    42分钟前
  • 汪金卫
  • 还行
  • 想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思

    46分钟前
  • Val_beta
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  • 用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。

    49分钟前
  • 大奇特(Grinch)
  • 还行
  • 当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到

    51分钟前
  • 大壮
  • 力荐
  • 这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影

    53分钟前
  • 疲沓
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